Deutschland hat sich zu einem der größten Absatzmärkte für digitale Spiele weltweit entwickelt. 2014 hat der hiesige Computer- und Videospielmarkt sogar einen Umsatzanstieg von knapp 11% auf 2,67 Mrd Euro im Vergleich zum Vorjahr erwirtschaftet. Diese Zahlen meldet der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) nicht ohne Stolz.
Das schöne Plus speist sich allerdings wesentlich aus den Hardware-Investitionen (+31% auf 774 Mio Euro), angeheizt durch die neuen Spielekonsolen von Sony, Nintendo und Microsoft. Bei den Spielen selbst sind vor allem die Verschiebungen zwischen den Erlösquellen auffällig. Im Einzelnen:
- Computer- und Videospiele legen insgesamt um 4% auf 1,89 Mrd Euro zu.
- Der einmalige Kauf von Spielen, das mit 1,28 Mrd Euro mit Abstand größte Segment, war um 13% rückläufig.
- Virtuelle Zusatzinhalte, wie zusätzliche Levels oder „Ausrüstung“ für die virtuelle Spielewelt, verbuchten dafür mit einer Steigerung um 128% auf 477 Mio Euro einen sehr starken Zuwachs.
- Spieleabonnements blieben mit 140 Mio Euro Umsatz konstant.
Zuwachs in einem stagnierenden Unterhaltungsmarkt
Der vom Games-Wachstum insgesamt euphorisierte BIU-Geschäftsführer Maximilian Schenk ruft das digitale Spiel sogar als „Leitmedium unserer Zeit“ aus. Schließlich setze sich die Branche deutlich vom übrigen deutschen Medien- und Unterhaltungsmarkt ab, mit Blick etwa auf die nur leicht gewachsene Musikbranche, das stagnierende Buchgeschäft und die Rückgänge im Kino- und Videomarkt (s. buchreport.datei).
In einem buchreport-Interview im vergangenen Herbst hatte Schenk allerdings angeregt, die Games-Branche nicht als Konkurrenz im Wettbewerb um die Aufmerksamkeit des Kunden zu betrachten. Sie könne der Buchbranche vielmehr als Vorbild z.B. im Bereich „digitale Vermarktung“ dienen. Beide Branchen könnten voneinander profitieren. Geschichten, Charaktere und Erzähluniversen könnten transmedial durch die verschiedenen Formate Buch und Spiel weitergeführt werden.
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