Games sind „das sozialste Medium unserer Zeit“, behauptet Felix Falk, Geschäftsführer des Unterhaltungssoftware-Verbands BIU. Gemeint ist, dass viele Gamer nicht allein vor sich hin daddeln, sondern sich vernetzen und gemeinsam spielen. Die Kernergebnisse einer repräsentativen YouGov-Umfrage, die pünktlich zur weltgrößten Computer- und Videospielmesse Gamescom (noch bis 26. August) vorgestellt wurde:
- 4 von 10 Gamern (knapp 18 Mio) in Deutschland nutzen Mehrspieler-Optionen, um zusammen mit anderen zu spielen.
- Bei den 16- bis 24-Jährigen sind es sogar 3 von 4.
Das gemeinsame Spielen findet dabei nicht nur im virtuellen Raum statt: Ungefähr jeder Dritte trifft sich mit anderen zum gemeinschaftlichen Zocken. Besonders aktiv sind auch hier vor allem die jüngeren Nutzergruppen.
Virtueller Wettkampf vor realem Publikum
Eine Variante des gemeinsamen Spielerlebnisses ist das E-Sports-Format: Bei E-Sports treten Gamer, einzeln oder im Team, in den virtuellen Computerspielewelten gegeneinander an. Die Turniere werden vor Live-Publikum ausgetragen und das Spielgeschehen auf einer Leinwand sowie im Internet per Livestream übertragen. In Deutschland ist E-Sports trotz steigender Bekanntheit eher ein Nischenphänomen: 29% der Internetnutzer wissen, was sich hinter dem Begriff verbirgt.
Zweistelliges Umsatzplus
Der deutsche Games-Markt ist im 1. Halbjahr 2017 weiter gewachsen. Die Marktentwicklung auf Basis der GfK-Konsumentenbefragung:
- Der Umsatz mit Spielen für PC, Spielekonsole, Handheld, Smartphone und Tablet ist um 11% auf 1,08 Mrd Euro angestiegen (Vorjahr: 971 Mio).
- 509 Mio und damit der größte Anteil (47%) davon entfallen auf den Kauf digitaler Spiele auf Datenträgern oder per Download.
- 400 Mio wurden mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten erwirtschaftet (+26% gegenüber Vorjahr).
- Das Geschäft mit Abonnements (90 Mio) und Mitgliedergebühren für Online-Netzwerke (78 Mio) wuchs ebenfalls deutlich zweistellig.
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