Games sind „das sozialste Medium unserer Zeit“, behauptet Felix Falk, Geschäftsführer des Unterhaltungssoftware-Verbands BIU. Gemeint ist, dass viele Gamer nicht allein vor sich hin daddeln, sondern sich vernetzen und gemeinsam spielen. Die Kernergebnisse einer repräsentativen YouGov-Umfrage, die pünktlich zur weltgrößten Computer- und Videospielmesse Gamescom (noch bis 26. August) vorgestellt wurde:
- 4 von 10 Gamern (knapp 18 Mio) in Deutschland nutzen Mehrspieler-Optionen, um zusammen mit anderen zu spielen.
- Bei den 16- bis 24-Jährigen sind es sogar 3 von 4.
Das gemeinsame Spielen findet dabei nicht nur im virtuellen Raum statt: Ungefähr jeder Dritte trifft sich mit anderen zum gemeinschaftlichen Zocken. Besonders aktiv sind auch hier vor allem die jüngeren Nutzergruppen.
Virtueller Wettkampf vor realem Publikum
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E-Sports-Wettkampf bei der Gamescom 2016 (Foto: Koelnmesse / Jürgen Dehniger)
Eine Variante des gemeinsamen Spielerlebnisses ist das E-Sports-Format: Bei E-Sports treten Gamer, einzeln oder im Team, in den virtuellen Computerspielewelten gegeneinander an. Die Turniere werden vor Live-Publikum ausgetragen und das Spielgeschehen auf einer Leinwand sowie im Internet per Livestream übertragen. In Deutschland ist E-Sports trotz steigender Bekanntheit eher ein Nischenphänomen: 29% der Internetnutzer wissen, was sich hinter dem Begriff verbirgt.
Zweistelliges Umsatzplus
Der deutsche Games-Markt ist im 1. Halbjahr 2017 weiter gewachsen. Die Marktentwicklung auf Basis der GfK-Konsumentenbefragung:
- Der Umsatz mit Spielen für PC, Spielekonsole, Handheld, Smartphone und Tablet ist um 11% auf 1,08 Mrd Euro angestiegen (Vorjahr: 971 Mio).
- 509 Mio und damit der größte Anteil (47%) davon entfallen auf den Kauf digitaler Spiele auf Datenträgern oder per Download.
- 400 Mio wurden mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten erwirtschaftet (+26% gegenüber Vorjahr).
- Das Geschäft mit Abonnements (90 Mio) und Mitgliedergebühren für Online-Netzwerke (78 Mio) wuchs ebenfalls deutlich zweistellig.
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